纹理类型

纹理类型

Unity 用户手册 (2018.1)

图形

图形参考

纹理组件

纹理

纹理类型

导入纹理

特定于平台的覆盖的纹理压缩格式

纹理类型

通过纹理导入器 (Texture Importer) 可将不同类型的纹理导入 Unity Editor。

以下是纹理检视面板 (Texture Inspector) 窗口中可用于在 Unity 中配置各种纹理类型的属性。请向下滚动页面或从以下列表中选择,查看所需了解的纹理类型的详细信息。

Default

Normal Map

Editor GUI and Legacy

Sprite (2D and UI)

Cursor

Cookie

Lightmap

Single Channel

Texture type: Default

Texture Inspector 窗口 - Texture Type:Default

属性:

功能:

Texture Type

Default 是用于所有纹理的最常用设置。此选项可用于访问大多数纹理导入属性。

Texture Shape

使用此属性可定义纹理的形状。请参阅有关纹理导入器的文档以了解所有纹理形状的相关信息。

sRGB (Color Texture)

选中此复选框可指定将纹理存储在伽马空间中。对于非 HDR 颜色纹理(例如反照率和镜面反射颜色),应始终选中此复选框。如果纹理存储了有特定含义的信息,并且您需要着色器中的确切值(例如,平滑度或金属度),请取消选中此复选框。默认情况下会选中此框。

Alpha Source

使用此属性可指定如何生成纹理的 Alpha 通道。默认情况下,此设置为 None。

None

无论输入纹理是否有 Alpha 通道,导入的纹理都没有 Alpha 通道。

Input Texture Alpha

如果提供了纹理,则使用输入纹理中的 Alpha。

From Gray Scale

从输入纹理 RGB 值的平均值生成 Alpha。

Alpha is Transparency

如果指定的 Alpha 通道为透明度 (Transparency),则启用 Alpha is Transparency 可扩充颜色并避免边缘上的过滤瑕疵。

Advanced

Non Power of 2

如果纹理具有“非 2 的幂”(NPOT) 尺寸大小,此属性将定义导入时的缩放行为。请参阅导入纹理相关文档以了解有关 NPOT 大小的更多信息。默认情况下,此设置为 None。

None

纹理尺寸大小保持不变。

To nearest

纹理在导入时缩放到最接近的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 256x512 像素。请注意,PVRTC 格式要求纹理为正方形(即宽度等于高度),因此最终尺寸大小将升级为 512x512 像素。

To larger

纹理在导入时缩放到最大尺寸大小值的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 512x512 像素。

To smaller

纹理在导入时缩放到最小尺寸大小值的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 256x256 像素。

Read/Write Enabled

选中此框允许从脚本函数(例如 Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels 和其他 Texture2D 函数)访问纹理数据。请注意,此情况下会生成纹理数据的副本,使纹理资源所需的内存量增加一倍,因此只有在绝对必要时才应使用此属性。此属性仅适用于未压缩纹理和 DXT 压缩纹理;无法读取其他类型的压缩纹理。默认情况下会禁用此属性。

Generate Mip Maps

选中此框可禁止生成 Mipmap。Mipmap 是纹理的一系列较小版本,适合纹理在屏幕上非常小时使用。有关 Mipmap 的更多信息,请参阅导入纹理文档。

Border Mip Maps

选中此复选框可避免颜色向外渗透到较低 MIP 级别的边缘。该功能用于光照剪影(见下文)。默认情况下会取消选中此框。

Mip Map Filtering

有两种 Mipmap 过滤方法可用于优化图像质量。默认选项为 Box。

Box

这是淡出 Mipmap 的最简单方法。随着尺寸减小,MIP 级别将变得更加平滑。

Kaiser

这是一种随着 Mipmap 的尺寸大小下降而对其应用的锐化算法。如果纹理在远处太模糊,可尝试此选项。(这是一种 Kaiser 窗 (Kaiser Window) 算法,请参阅 Wikipedia 以了解更多信息。)

Fadeout Mip Maps

启用此属性可在 MIP 级别递进时使 Mipmap 淡化为灰色。此属性用于细节贴图。最左边的滚动项是第一个开始淡出的 MIP 级别。最右侧的滚动项定义了纹理完全变灰的 MIP 级别。

Wrap Mode

选择纹理平铺时的行为方式。默认选项为 Clamp。

Repeat

纹理在区块中重复自身。

Clamp

纹理的边缘被拉伸。

Filter Mode

选择纹理在通过 3D 变换拉伸时如何进行过滤。默认选项为 Point (no filter)。

Point (no filter)

纹理在靠近时变为块状。

Bilinear

纹理在靠近时变得模糊。

Trilinear

与 Bilinear 类似,但纹理也在不同的 MIP 级别之间模糊。

Aniso Level

以大角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板和地面纹理。有关各向异性过滤的更多信息,请参阅导入纹理文档。

Texture type: Normal Map

Texture Inspector 窗口 - Texture Type:Normal Map

属性:

功能:

Texture Type

选择 Normal map 可将颜色通道转换为适合实时法线贴图的格式。

Texture Shape

使用此属性可定义纹理的形状。请参阅有关纹理导入器的文档以了解所有纹理形状的相关信息。

Create from Greyscale

表示从灰度高度贴图创建法线贴图。选中此复选框可启用该选项,启用后即可查看 Bumpiness 和 Filtering。默认情况下会取消选中此选项。

Bumpiness

控制凹凸的程度。较低的凹凸值意味着,即使高度贴图中的鲜明对比度也会转换为平缓的角度和凹凸。较高的值会产生夸张的凹凸和对凹凸的高对比度光照响应。仅当选中 Create from Greyscale 时才显示此选项。

Filtering

确定如何计算凹凸:

Smooth

使用标准(前向差异)算法生成法线贴图。

Sharp

也称为 Sobel 过滤器,生成比标准模式更锐利的法线贴图。

Advanced

Non Power of 2

如果纹理具有“非 2 的幂”(NPOT) 尺寸大小,此属性将定义导入时的缩放行为。请参阅导入纹理相关文档以了解有关 NPOT 尺寸大小的更多信息。默认情况下,此设置为 None。

None

纹理尺寸大小保持不变。

To nearest

纹理在导入时缩放到最接近的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 256x512 像素。请注意,PVRTC 格式要求纹理为正方形(宽度等于高度),因此最终尺寸大小将升级为 512x512 像素。

To larger

纹理在导入时缩放到最大尺寸大小值的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 512x512 像素。

To smaller

纹理在导入时缩放到最小尺寸大小值的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 256x256 像素。

Read/Write Enabled

选中此框允许从脚本函数(例如 Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels 和其他 Texture2D 函数)访问纹理数据。请注意,此情况下会生成纹理数据的副本,使纹理资源所需的内存量增加一倍,因此只有在绝对必要时才应使用此属性。此属性仅适用于未压缩纹理和 DXT 压缩纹理;无法读取其他类型的压缩纹理。默认情况下会禁用此属性。

Generate Mip Maps

选中此框可禁止生成 Mipmap。Mipmap 是纹理的一系列较小版本,适合纹理在屏幕上非常小时使用。有关 Mipmap 的更多信息,请参阅导入纹理文档。

Border Mip Maps

选中此复选框可避免颜色向外渗透到较低 MIP 级别的边缘。该功能用于光照剪影(见下文)。默认情况下会取消选中此框。

Mip Map Filtering

有两种 Mipmap 过滤方法可用于优化图像质量。默认选项为 Box。

Box

这是淡出 Mipmap 的最简单方法。随着尺寸减小,MIP 级别将变得更加平滑。

Kaiser

这是一种随着 Mipmap 的尺寸大小下降而对其应用的锐化算法。如果纹理在远处太模糊,可尝试此选项。(这是一种 Kaiser 窗 (Kaiser Window) 算法,请参阅 Wikipedia 以了解更多信息。)

Fadeout Mip Maps

启用此属性可在 MIP 级别递进时使 Mipmap 淡化为灰色。此属性用于细节贴图。最左边的滚动项是第一个开始淡出的 MIP 级别。最右侧的滚动项定义了纹理完全变灰的 MIP 级别。

Wrap Mode

选择纹理平铺时的行为方式。默认选项为 Clamp。

Repeat

纹理在区块中重复自身。

Clamp

纹理的边缘被拉伸。

Filter Mode

选择纹理在通过 3D 变换拉伸时如何进行过滤。默认选项为 Point (no filter)。

Point (no filter)

纹理在靠近时变为块状。

Bilinear

纹理在靠近时变得模糊。

Trilinear

与 Bilinear 类似,但纹理也在不同的 MIP 级别之间模糊。

Aniso Level

以大角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板和地面纹理。有关各向异性过滤的更多信息,请参阅导入纹理文档。

Texture type: Editor GUI and Legacy GUI

Texture Inspector 窗口 - Texture Type:Editor GUI and Legacy GUI

属性:

功能:

Texture Type

如果要在任何 HUD 或 GUI 控件上使用纹理,请选择 Editor GUI and Legacy GUI。

Texture Shape

使用此属性可定义纹理的形状。请参阅有关纹理导入器的文档以了解所有纹理形状的相关信息。

Advanced

Alpha Source

使用此属性可指定如何生成纹理的 Alpha 通道。默认情况下,此设置为 None。

None

无论输入纹理是否有 Alpha 通道,导入的纹理都没有 Alpha 通道。

Input Texture Alpha

如果提供了纹理,则使用输入纹理中的 Alpha。

From Gray Scale

从输入纹理 RGB 值的平均值生成 Alpha。

Alpha is Transparency

如果指定的 Alpha 通道为透明度 (Transparency),则启用 Alpha is Transparency 可扩充颜色并避免边缘上的过滤瑕疵。

Non Power of 2

如果纹理具有“非 2 的幂”(NPOT) 尺寸大小,此属性将定义导入时的缩放行为。请参阅导入纹理相关文档以了解有关 NPOT 大小的更多信息。默认情况下,此设置为 None。

None

纹理尺寸大小保持不变。

To nearest

纹理在导入时缩放到最接近的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 256x512 像素。请注意,PVRTC 格式要求纹理为正方形(宽度等于高度),因此最终尺寸大小将升级为 512x512 像素。

To larger

纹理在导入时缩放到最大尺寸大小值的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 512x512 像素。

To smaller

纹理在导入时缩放到最小尺寸大小值的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 256x256。

Read/Write Enabled

选中此框允许从脚本函数(例如 Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels 和其他 Texture2D 函数)访问纹理数据。请注意,此情况下会生成纹理数据的副本,使纹理资源所需的内存量增加一倍,因此只有在绝对必要时才应使用此属性。此属性仅适用于未压缩纹理和 DXT 压缩纹理;无法读取其他类型的压缩纹理。默认情况下会禁用此属性。

Generate Mip Maps

选中此框可禁止生成 Mipmap。Mipmap 是纹理的一系列较小版本,适合纹理在屏幕上非常小时使用。有关 Mipmap 的更多信息,请参阅导入纹理文档。

Border Mip Maps

选中此复选框可避免颜色向外渗透到较低 MIP 级别的边缘。该功能用于光照剪影(见下文)。默认情况下会取消选中此框。

Mip Map Filtering

有两种 Mipmap 过滤方法可用于优化图像质量。默认选项为 Box。

Box

这是淡出 Mipmap 的最简单方法。随着尺寸减小,MIP 级别将变得更加平滑。

Kaiser

这是一种随着 Mipmap 的尺寸大小下降而对其应用的锐化算法。如果纹理在远处太模糊,可尝试此选项。(这是一种 Kaiser 窗 (Kaiser Window) 算法,请参阅 Wikipedia 以了解更多信息。)

Fadeout Mip Maps

启用此属性可在 MIP 级别递进时使 Mipmap 淡化为灰色。此属性用于细节贴图。最左边的滚动项是第一个开始淡出的 MIP 级别。最右侧的滚动项定义了纹理完全变灰的 MIP 级别。

Wrap Mode

选择纹理平铺时的行为方式。默认选项为 Clamp。

Repeat

纹理在区块中重复自身。

Clamp

纹理的边缘被拉伸。

Filter Mode

选择纹理在通过 3D 变换拉伸时如何进行过滤。默认选项为 Point (no filter)。

Point (no filter)

纹理在靠近时变为块状。

Bilinear

纹理在靠近时变得模糊。

Trilinear

与 Bilinear 类似,但纹理也在不同的 MIP 级别之间模糊。

Aniso Level

以大角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板和地面纹理。有关各向异性过滤的更多信息,请参阅导入纹理文档。

Texture type: Sprite (2D and UI)

Texture Inspector 窗口 - Texture Type:Sprite (2D and UI)

属性:

功能:

Texture Type

如果要在 2D 游戏中使用该纹理作为精灵,请选择 Sprite (2D and UI)。

Texture Shape

使用此属性可定义纹理的形状。请参阅有关纹理导入器的文档以了解所有纹理形状的相关信息。

Sprite mode

使用此设置可指定从图像中提取精灵图形的方式。此选项的默认设置为 Single。

Single

单独使用精灵图像。

Multiple

将多个相关的精灵保存在同一图像中(例如,动画帧或属于单个游戏角色的单独精灵元素)。

Packing Tag

按名称指定要将此纹理打包到的精灵图集。

Pixels Per Unit

精灵图像中对应于世界空间一个距离单位的宽度/高度像素数。

Mesh Type

定义针对精灵生成的网格类型。此选项的默认设置为 Tight。请参阅下面的示例图像来比较两种网格类型。

Full Rect

创建一个四边形以将精灵映射到四边形上。

Tight

生成基于像素 Alpha 值的网格。生成的网格通常遵循精灵的形状。注意:任何小于 32x32 的精灵都使用 Full Rect__,即使指定了 Tight__ 也是如此。

Extrude Edges

使用滑动条确定在生成的网格中的精灵周围留出的区域大小。请参阅下面的示例图像来比较两个 Extrude Edges 值。

Pivot

精灵局部坐标系所在的图像中的位置。选择一个预设选项,或选择 Custom 设置您自己的 Pivot 位置。

Custom

定义 X 和 Y 以在图像中设置自定义 Pivot 位置。

Advanced

sRGB (Color Texture)

使用此属性可指定是否将纹理存储在伽马空间中。对于所有非 HDR 颜色纹理(例如反照率和镜面反射颜色),应选中此复选框。如果纹理存储了有特定含义的信息,并且您需要着色器中的确切值(例如,平滑度或金属度),请取消选中此复选框。

Alpha Source

使用此属性可指定如何生成纹理的 Alpha 通道。

None

无论输入纹理是否有 Alpha 通道,导入的纹理都没有 Alpha 通道。

Input Texture Alpha

使用输入纹理中的 Alpha。如果导入的纹理中没有 Alpha,则此选项不会出现在菜单中。

From Gray Scale

从输入纹理 RGB 值的平均值生成 Alpha。

Alpha is Transparency

如果提供的 Alpha 通道为透明度 (Transparency),则启用 Alpha is Transparency 可扩充颜色并避免边缘上的过滤瑕疵。

Read/Write Enabled

选中此框允许从脚本函数(例如 Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels 和其他 Texture2D 函数)访问纹理数据。但是请注意,此情况下会生成纹理数据的副本,使纹理资源所需的内存量增加一倍,因此只有在绝对必要时才应使用此属性。此属性仅适用于未压缩纹理和 DXT 压缩纹理;无法读取其他类型的压缩纹理。默认情况下会禁用此属性。

Generate Mip Maps

选中此框可禁止生成 Mipmap。Mipmap 是纹理的一系列较小版本,适合纹理在屏幕上非常小时使用。请参阅本页面末尾的“详细信息”部分。

Border Mip Maps

选中此框可避免颜色向外渗透到较低 MIP 级别的边缘。该功能用于光照剪影(见下文)。

Mip Map Filtering

有两种 Mipmap 过滤方法可用于优化图像质量:

Box

这是淡出 Mipmap 的最简单方法。随着尺寸减小,MIP 级别将变得更加平滑。

Kaiser

这是一种随着 Mipmap 的尺寸大小下降而对其应用的锐化算法。如果纹理在远处太模糊,可尝试此选项。(这是一种 Kaiser 窗 (Kaiser Window) 算法,请参阅 Wikipedia 以了解更多信息。)

Fadeout Mip Maps

启用此属性可在 MIP 级别递进时使 Mipmap 淡化为灰色。此属性用于细节贴图。最左边的滚动项是第一个开始淡出的 MIP 级别。最右侧的滚动项定义了纹理完全变灰的 MIP 级别。

Wrap Mode

选择纹理平铺时的行为方式:

Repeat

纹理在区块中重复自身。

Clamp

纹理的边缘被拉伸。

Filter Mode

选择纹理在通过 3D 变换拉伸时如何进行过滤:

Point

纹理在靠近时变为块状。

Bilinear

纹理在靠近时变得模糊。

Trilinear

与 Bilinear 类似,但纹理也在不同的 MIP 级别之间模糊。

Aniso Level

以大角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板和地面纹理。请参阅本页面末尾的“详细信息”部分。

示例:Mesh type

|

Full Rect|

Tight Mesh |

|:—|:—|

示例:Extrude Edges

|

Extrude Edges = 0|

Extrude Edges = 32 |

|:—|:—|

Texture type: Cursor

Texture Inspector 窗口 - Texture Type:Cursor

属性:

功能:

Texture Type

如果要将纹理用作自定义游标,请选择 Cursor。

Texture Shape

使用此属性可定义纹理的形状。请参阅有关纹理导入器的文档以了解所有纹理形状的相关信息。

Advanced

Alpha Source

使用此属性可指定如何生成纹理的 Alpha 通道。默认情况下,此设置为 None。

None

无论输入纹理是否有 Alpha 通道,导入的纹理都没有 Alpha 通道。

Input Texture Alpha

如果提供了纹理,则使用输入纹理中的 Alpha。

From Gray Scale

从输入纹理 RGB 值的平均值生成 Alpha。

Alpha is Transparency

如果指定的 Alpha 通道为透明度 (Transparency),则启用 Alpha is Transparency 可扩充颜色并避免边缘上的过滤瑕疵。

Non Power of 2

如果纹理具有“非 2 的幂”(NPOT) 尺寸大小,此属性将定义导入时的缩放行为。请参阅导入纹理相关文档以了解有关 NPOT 尺寸大小的更多信息。默认情况下,此设置为 None。

None

纹理尺寸大小保持不变。

To nearest

纹理在导入时缩放到最接近的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 256x512 像素。请注意,PVRTC 格式要求纹理为正方形(宽度等于高度),因此最终尺寸大小将升级为 512x512 像素。

To larger

纹理在导入时缩放到最大尺寸大小值的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 512x512 像素。

To smaller

纹理在导入时缩放到最小尺寸大小值的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 256x256。

Read/Write Enabled

选中此框允许从脚本函数(例如 Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels 和其他 Texture2D 函数)访问纹理数据。请注意,此情况下会生成纹理数据的副本,使纹理资源所需的内存量增加一倍,因此只有在绝对必要时才应使用此属性。此属性仅适用于未压缩纹理和 DXT 压缩纹理;无法读取其他类型的压缩纹理。默认情况下会禁用此属性。

Generate Mip Maps

选中此框可禁止生成 Mipmap。Mipmap 是纹理的一系列较小版本,适合纹理在屏幕上非常小时使用。有关 Mipmap 的更多信息,请参阅导入纹理文档。

Border Mip Maps

选中此复选框可避免颜色向外渗透到较低 MIP 级别的边缘。该功能用于光照剪影(见下文)。默认情况下会取消选中此框。

Mip Map Filtering

有两种 Mipmap 过滤方法可用于优化图像质量。默认选项为 Box。

Box

这是淡出 Mipmap 的最简单方法。随着尺寸减小,MIP 级别将变得更加平滑。

Kaiser

这是一种随着 Mipmap 的尺寸大小下降而对其应用的锐化算法。如果纹理在远处太模糊,可尝试此选项。(这是一种 Kaiser 窗 (Kaiser Window) 算法,请参阅 Wikipedia 以了解更多信息。)

Fadeout Mip Maps

启用此属性可在 MIP 级别递进时使 Mipmap 淡化为灰色。此属性用于细节贴图。最左边的滚动项是第一个开始淡出的 MIP 级别。最右侧的滚动项定义了纹理完全变灰的 MIP 级别。

Wrap Mode

选择纹理平铺时的行为方式。默认选项为 Clamp。

Repeat

纹理在区块中重复自身。

Clamp

纹理的边缘被拉伸。

Filter Mode

选择纹理在通过 3D 变换拉伸时如何进行过滤。默认选项为 Point (no filter)。

Point (no filter)

纹理在靠近时变为块状。

Bilinear

纹理在靠近时变得模糊。

Trilinear

与 Bilinear 类似,但纹理也在不同的 MIP 级别之间模糊。

Aniso Level

以大角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板和地面纹理。有关各向异性过滤的更多信息,请参阅导入纹理文档。

Texture type: Cookie

Texture Inspector 窗口 - Texture Type:Cookie

属性:

功能:

Texture Type

选择 Cookie 可通过基本参数来设置纹理,从而将其用于场景光源的剪影。

Texture Shape

使用此属性可定义纹理的形状。请参阅有关纹理导入器的文档以了解所有纹理形状的相关信息。

Light Type

定义纹理应用于的光源类型。方向光和聚光灯剪影必须是 2D 纹理,点光源剪影必须是立方体贴图。系统会根据光源类型自动强制采用正确的形状。对于方向光,此纹理将平铺,因此在 Texture Inspector 中将 Edge Mode 设置为 Repeat。对于聚光灯,请将剪影纹理的边缘保持为纯黑色,以便获得正确的效果。在 Texture Inspector 中,将 Edge Mode 设置为 Clamp。

Alpha is Transparency

如果指定的 Alpha 通道为透明度 (Transparency),则启用 Alpha is Transparency 可扩充颜色并避免边缘上的过滤瑕疵。

Advanced

Non Power of 2

如果纹理具有“非 2 的幂”(NPOT) 尺寸大小,此属性将定义导入时的缩放行为。请参阅导入纹理相关文档以了解有关 NPOT 大小的更多信息。默认情况下,此设置为 None。

None

纹理尺寸大小保持不变。

To nearest

纹理在导入时缩放到最接近的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 256x512 像素。请注意,PVRTC 格式要求纹理为正方形(宽度等于高度),因此最终尺寸大小将升级为 512x512 像素。

To larger

纹理在导入时缩放到最大尺寸大小值的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 512x512 像素。

To smaller

纹理在导入时缩放到最小尺寸大小值的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 256x256。

Read/Write Enabled

选中此框允许从脚本函数(例如 Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels 和其他 Texture2D 函数)访问纹理数据。请注意,此情况下会生成纹理数据的副本,使纹理资源所需的内存量增加一倍,因此只有在绝对必要时才应使用此属性。此属性仅适用于未压缩纹理和 DXT 压缩纹理;无法读取其他类型的压缩纹理。默认情况下会禁用此属性。

Generate Mip Maps

选中此框可禁止生成 Mipmap。Mipmap 是纹理的一系列较小版本,适合纹理在屏幕上非常小时使用。有关 Mipmap 的更多信息,请参阅导入纹理文档。

Border Mip Maps

选中此复选框可避免颜色向外渗透到较低 MIP 级别的边缘。该功能用于光照剪影(见下文)。默认情况下会取消选中此框。

Mip Map Filtering

有两种 Mipmap 过滤方法可用于优化图像质量。默认选项为 Box。

Box

这是淡出 Mipmap 的最简单方法。随着尺寸减小,MIP 级别将变得更加平滑。

Kaiser

这是一种随着 Mipmap 的尺寸大小下降而对其应用的锐化算法。如果纹理在远处太模糊,可尝试此选项。(这是一种 Kaiser 窗 (Kaiser Window) 算法,请参阅 Wikipedia 以了解更多信息。)

Fadeout Mip Maps

启用此属性可在 MIP 级别递进时使 Mipmap 淡化为灰色。此属性用于细节贴图。最左边的滚动项是第一个开始淡出的 MIP 级别。最右侧的滚动项定义了纹理完全变灰的 MIP 级别。

Wrap Mode

选择纹理平铺时的行为方式。默认选项为 Clamp。

Repeat

纹理在区块中重复自身。

Clamp

纹理的边缘被拉伸。

Filter Mode

选择纹理在通过 3D 变换拉伸时如何进行过滤。默认选项为 Point (no filter)。

Point (no filter)

纹理在靠近时变为块状。

Bilinear

纹理在靠近时变得模糊。

Trilinear

与 Bilinear 类似,但纹理也在不同的 MIP 级别之间模糊。

Aniso Level

以大角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板和地面纹理。有关各向异性过滤的更多信息,请参阅导入纹理文档。

Texture type: Lightmap

Texture Inspector 窗口 - Texture Type:Lightmap

属性:

功能:

Texture Type

如果要将纹理用作光照贴图,请选择 Lightmap。此选项允许将纹理编码为特定格式(RGBM 或 dLDR,具体取决于平台)并通过后期处理步骤对纹理数据进行处理(推拉式扩张通道)。

Texture Shape

使用此属性可定义纹理的形状。请参阅有关纹理导入器的文档以了解所有纹理形状的相关信息。

Advanced

Non Power of 2

如果纹理具有“非 2 的幂”(NPOT) 尺寸大小,此属性将定义导入时的缩放行为。请参阅导入纹理相关文档以了解有关 NPOT 尺寸大小的更多信息。默认情况下,此设置为 None。

None

纹理大小保持不变。

To nearest

纹理在导入时缩放到最接近的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 256x512 像素。请注意,PVRTC 格式要求纹理为正方形(宽度等于高度),因此最终尺寸大小将升级为 512x512 像素。

To larger

纹理在导入时缩放到最大大小值的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 512x512 像素。

To smaller

纹理在导入时缩放到最小尺寸大小值的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 256x256 像素。

Read/Write Enabled

选中此框允许从脚本函数(例如 Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels 和其他 Texture2D 函数)访问纹理数据。请注意,此情况下会生成纹理数据的副本,使纹理资源所需的内存量增加一倍,因此只有在绝对必要时才应使用此属性。此属性仅适用于未压缩纹理和 DXT 压缩纹理;无法读取其他类型的压缩纹理。默认情况下会禁用此属性。

Generate Mip Maps

选中此框可禁止生成 Mipmap。Mipmap 是纹理的一系列较小版本,适合纹理在屏幕上非常小时使用。有关 Mipmap 的更多信息,请参阅导入纹理文档。

Border Mip Maps

选中此复选框可避免颜色向外渗透到较低 MIP 级别的边缘。该功能用于光照剪影(见下文)。默认情况下会取消选中此框。

Mip Map Filtering

有两种 Mipmap 过滤方法可用于优化图像质量。默认选项为 Box。

Box

这是淡出 Mipmap 的最简单方法。随着尺寸减小,MIP 级别将变得更加平滑。

Kaiser

这是一种随着 Mipmap 的尺寸大小下降而对其应用的锐化算法。如果纹理在远处太模糊,可尝试此选项。(这是一种 Kaiser 窗 (Kaiser Window) 算法,请参阅 Wikipedia 以了解更多信息。)

Fadeout Mip Maps

启用此属性可在 MIP 级别递进时使 Mipmap 淡化为灰色。此属性用于细节贴图。最左边的滚动项是第一个开始淡出的 MIP 级别。最右侧的滚动项定义了纹理完全变灰的 MIP 级别。

Wrap Mode

选择纹理平铺时的行为方式。默认选项为 Clamp。

Repeat

纹理在区块中重复自身。

Clamp

纹理的边缘被拉伸。

Filter Mode

选择纹理在通过 3D 变换拉伸时如何进行过滤。默认选项为 Point (no filter)。

Point (no filter)

纹理在靠近时变为块状。

Bilinear

纹理在靠近时变得模糊。

Trilinear

与 Bilinear 类似,但纹理也在不同的 MIP 级别之间模糊。

Aniso Level

以大角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板和地面纹理。有关各向异性过滤的更多信息,请参阅导入纹理文档。

Texture type: Single Channel

Texture Inspector 窗口 - Texture Type:Single Channel

属性:

功能:

Texture Type

如果在纹理中只需要一个通道,请选择 Single Channel。

Texture Shape

使用此属性可定义纹理的形状。请参阅有关纹理导入器的文档以了解所有纹理形状的相关信息。

Alpha Source

使用此属性可指定如何生成纹理的 Alpha 通道。默认情况下,此设置为 None。

None

无论输入纹理是否有 Alpha 通道,导入的纹理都没有 Alpha 通道。

Input Texture Alpha

如果提供了纹理,则使用输入纹理中的 Alpha。

From Gray Scale

从输入纹理 RGB 值的平均值生成 Alpha。

Alpha is Transparency

如果指定的 Alpha 通道为透明度 (Transparency),则启用 Alpha is Transparency 可扩充颜色并避免边缘上的过滤瑕疵。

Advanced

Non Power of 2

如果纹理具有“非 2 的幂”(NPOT) 尺寸大小,此属性将定义导入时的缩放行为。请参阅导入纹理相关文档以了解有关 NPOT 大小的更多信息。默认情况下,此设置为 None。

None

纹理尺寸大小保持不变。

To nearest

纹理在导入时缩放到最接近的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 256x512 像素。请注意,PVRTC 格式要求纹理为正方形(宽度等于高度),因此最终尺寸大小将升级为 512x512 像素。

To larger

纹理在导入时缩放到最大尺寸大小值的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 512x512 像素。

To smaller

纹理在导入时缩放到最小大小值的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 256x256。

Read/Write Enabled

选中此框允许从脚本函数(例如 Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels 和其他 Texture2D 函数)访问纹理数据。请注意,此情况下会生成纹理数据的副本,使纹理资源所需的内存量增加一倍,因此只有在绝对必要时才应使用此属性。此属性仅适用于未压缩纹理和 DXT 压缩纹理;无法读取其他类型的压缩纹理。默认情况下会禁用此属性。

Generate Mip Maps

选中此框可禁止生成 Mipmap。Mipmap 是纹理的一系列较小版本,适合纹理在屏幕上非常小时使用。有关 Mipmap 的更多信息,请参阅导入纹理文档。

Border Mip Maps

选中此复选框可避免颜色向外渗透到较低 MIP 级别的边缘。该功能用于光照剪影(见下文)。默认情况下会取消选中此框。

Mip Map Filtering

有两种 Mipmap 过滤方法可用于优化图像质量。默认选项为 Box。

Box

这是淡出 Mipmap 的最简单方法。随着尺寸减小,MIP 级别将变得更加平滑。

Kaiser

这是一种随着 Mipmap 的尺寸大小下降而对其应用的锐化算法。如果纹理在远处太模糊,可尝试此选项。(这是一种 Kaiser 窗 (Kaiser Window) 算法,请参阅 Wikipedia 以了解更多信息。)

Fadeout Mip Maps

启用此属性可在 MIP 级别递进时使 Mipmap 淡化为灰色。此属性用于细节贴图。最左边的滚动项是第一个开始淡出的 MIP 级别。最右侧的滚动项定义了纹理完全变灰的 MIP 级别。

Wrap Mode

选择纹理平铺时的行为方式。默认选项为 Clamp。

Repeat

纹理在区块中重复自身。

Clamp

纹理的边缘被拉伸。

Filter Mode

选择纹理在通过 3D 变换拉伸时如何进行过滤。默认选项为 Point (no filter)。

Point (no filter)

纹理在靠近时变为块状。

Bilinear

纹理在靠近时变得模糊。

Trilinear

与 Bilinear 类似,但纹理也在不同的 MIP 级别之间模糊。

Aniso Level

以大角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板和地面纹理。有关各向异性过滤的更多信息,请参阅导入纹理文档。

导入纹理

特定于平台的覆盖的纹理压缩格式

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